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[Secretos FFVII] |
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El Sistema de juego de Final Fantasy VII es quizá el más complejo que la saga haya conocido, las habilidades no se van
aprendiendo, sino que van "evolucionando", no funcionan solamente por separado, sino que pueden combinarse unas con otras, y para finalizar, la habilidad de cada personaje no depende de su profesiĂłn sino del equipo que lleves.
ÂżPero de que forma se realiza todo esto?
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Caracteristicas |
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1. Equipo
Lo principal que has de tener es un buen equipo que consta de arma, armadura y
accesorio. Este último es el más sencillo, trata de un objeto que al colocarse en un personaje altera su estado, puede ser un objeto que dé suerte, que de velocidad, que proteja contra el veneno o cualquier otra particularidad.
2. Arma y Armadura
Las armas sirven para atacar y los armaduras lógicamente para protegerse de ataques enemigos, ambas contienen pequeñas ranuras para introducir esferas de materia con las que mejorar el poder de su
inquilino. El número de ranuras de cada arma o armadura no está relacionado con la capacidad de dichos instrumentos de batalla, pero
por lo general cuando más potente es el arma o más dura la armadura,
más ranuras tienen éstas.
3. Materia
Hay distintos tipos de materia y cada una pertenecen a un color determinado, pero dentro de estos subgrupos cada una es particular y
exclusiva. Estas esferas permiten a quien las usa dotarles de ciertos poderes que de otra forma serĂan imposibles de
realizar. Las materias se introducen en las ranuras de las armas y
armaduras y al ser equipadas se puede utilizar automáticamente su poder. Si se introduce la materia 'curar' en una ranura el personaje podrá curarse asà mismo y a otros personajes, sean aliados o enemigos.
4. Ranuras combinadas
Las ranuras de las armas y las armaduras están unas separadas y otras
combinadas. Una combinación de ranuras está formada por dos, no hay ningún arma o armadura que combine tres ranuras o más.
Hay algunas materias de apoyo, es decir, que funcionan en combinaciĂłn con otras y que por separado son totalmente inĂştiles.
5. ÂżQuĂ© varĂa una combinaciĂłn de materias?
Lo primero el resultado del ataque o la protecciĂłn, lo cual depende de si están combinadas en el arma o en la armadura. Si combinamos en el arma la materia de apoyo 'efecto añadido' con Bio, el arma adopta los efectos de Bio, por lo que aunque difĂcil, nos darĂa posibilidad de dejar envenado a un enemigo con un ataque fĂsico.
Esto no ocurrirĂa si hubiese sido combinada igualmente en la armadura. Otras veces es indiferente donde se equipa, si combinamos materia de apoyo 'todos' con Rayo, sea en el arma o en la armadura, al ejecutar este hechizo tendremos posibilidad de que afecte a todos los enemigos en lugar de sĂłlo uno, como ocurre cuando no combinamos esta materia.
6. ÂżPuedo mejorar mi materia?
La materia, a medida que se ganan combates, mientras ésta está equipada en el arma o armadura del personaje puede crecer, el personaje gana puntos de experiencia, pero parte de estos van destinados a las materias, las cuales evolucionan y cada vez pueden realizar ataques más
poderosos. Esto no significa que si no se equipa materia el personaje recibirá como puntos de experiencia la cantidad que no se destine a estas
esferas, pues la experiencia que gane el personaje será la misma respecto a cada enemigo, al margen de la materia que tenga equipada, si no tiene ninguna estos puntos de habilidad destinados a la materia serán perdidos, por lo que es recomendable ir a tope de materia.
7. ÂżEs bueno hacer uso masivo de la materia?
No, la materia quita prácticamente la misma vida que un ataque fĂsico, poco más, con la particularidad que agota poco a poco tu
PM. La materia debe reservarse para enemigos poderosos, como los jefes finales, para enemigos elementales, ya que al contrario de un enemigo normal estos si pierden considerable vida respecto al ataque fĂsico si se les ataca con la materia correcta, es decir, no uses materia fuego contra enemigos voladores pues le quitarás lo mismo que si atacas fĂsicamente, sin embargo Ăşsala contra enemigos de hielo ya que les quitarás el doble de vida e incluso más.
También es recomendable usarla cuando nos atacan varios enemigos, pues combinada con la materia
"Todos" de un solo ataque mágico podremos dañar a todos los enemigos, y ahà si se amortiza.
8. Efectos positivos y negativos de usar materia
El personaje consta de un nĂşmero de poder para cada caracterĂstica, suerte, magia,
vitalidad, espĂritu, etc... Las materias al equiparse pueden aumentar algunos de estos atributos al igual que pueden reducirlos. La materia mágica al equiparse aumenta el PM (puntos mágicos) del personaje, algo bueno, sin embargo, al mismo tiempo reduce su PG (Puntos
Vitales). Estas variaciones solamente suponen un 2%, por lo que no hay que alarmarse, ya que la diferencia respecto a antes de equipar las materias es mĂnima. Las que sĂ hay que tener en cuenta son las materias de invocaciĂłn, las cuales pueden llegar a reducirte entre un 10% y 15% tus puntos de vitalidad, al tiempo que te aumentan tus puntos mágicos, por supuesto.
9. Status del personaje
Los puntos mágicos asà como vitales y demás detalles dependen de los puntos que tengan estos en su estado, cuanto más poder de magia más puntos mágicos tendrá el personaje. El Status del personaje es lo principal a cuidar, debe de ser lo mejor posible, la mejor forma de conseguirlo es equiparlo con los objetos y las materias más apropiadas, cuando más fuerte sea un arma más puntos de poder de fuerza tendrá el personaje, cuanta más materia del tipo 'suerte' tenga el personaje más puntos de poder de suerte tendrá éste en su Status.
10. Poder de personaje
Por supuesto, estos puntos de poder no sĂłlo vienen con la materia y las armas, un personaje desarmado completamente debe de tener algo de energĂa, es decir, algo de poder. Este poder depende de su fuerza, agilidad,
destreza... en definitiva: de sà mismo. A medida que un personaje logra superarse constará de mayor poder
mágico, fĂsico, vital etc.. La forma de conseguirlo es aumentando el nivel de uno, cuando mayor sea el nivel, mayor
será el poder. El nivel se sube combatiendo, como si fuese un entrenamiento constante, el personaje tras la batalla gana experiencia en el combate, cuando llega a un número determinado de experiencia es subido de nivel. Para coger un concepto claro de
esto, es como una clase de Kárate, a medida que el alumno entrena, mejora, y cuando las mejoras son considerables es ascendido de un cinturón a otro, el cinturón es como si fuera el nivel.
11. ÂżCĂłmo conseguir las mejores armas?
A medida que avanza el juego las armas son mejores, unas están simplemente en cofres que podremos encontrar, otras las venden en
tiendas. Cuanto mejor es el arma más cara vale. La moneda oficial de FFVII es el Gil, estos se ganan trabajando como en cualquier otro lugar, pero hay otras formas de obtenerlo y es robándoselo a nuestros enemigos tras vencerles en el campo de batalla. Cuanto más fuerte es el enemigo más dinero posee, luego más dinero obtendremos al acabar la batalla.
12. Objetos
No siempre es necesario usar materia para recuperar energĂa o para curar estados anĂłmalos, el equipo consta de una bolsa de viaje donde pueden almacenar infinidad de elementos mĂ©dicos al igual que nuevas armaduras, accesorios y armas compradas o encontradas.
13. ¿Puedo evitar que dañen a mi equipo?
En cierto modo sĂ, durante el combate hay dos lĂneas imaginarias, la lĂnea de fuego y segunda lĂnea, destinada a la defensiva en lugar del
ataque. Los personajes destinados a atacar al enemigo deben estar colocados
en primera lĂnea, es decir: lĂnea de fuego, pues aquĂ pegarán más fuerte que si estuvieran en segunda lĂnea (tambiĂ©n recibirán más fuerte que si estuvieran en segunda lĂnea).
Sin embargo, un personaje destinado a curar al equipo, que no pretende atacar al enemigo serĂa inĂştil ponerlo en primera lĂnea, pues recibirĂa los golpes más fuertes, luego en una lĂnea u otra quitará lo mismo (nada, si no ataca), por lo que estos es mejor situarlos en segunda lĂnea, curando al aliado herido o no usando su turno si ningĂşn aliado a sido herido aĂşn. Esta es la principal estrategia a tener en cuenta para salir airoso de cualquier combate que se nos presente. Para dejar a un personaje en segunda lĂnea haz doble click sobre su foto en el menĂş para que Ă©sta se corra hacia la derecha, eso confirmará que se encuentra en segunda lĂnea.
14. LĂmites
Los personajes a medida que son golpeados se enfadan, cuando ese
enfado llega a un tope Ă©stos reaccionan con un ataque fortĂsimo donde dañan con mayor gravedad al enemigo, se podrĂa pensar que estos lĂmites es bueno reservarlos para los jefes, pero realmente esto se convierte en un suicidio, la clave está en todo lo contrario, los lĂmites hay que realizarlos nada más los tengamos disponibles, incluso si el enemigo es flojo y le queda un golpe, principalmente porque para conseguir nuevos lĂmites antes hemos de realizar el anterior, con lo que de la otra forma los lĂmites los obtendrĂamos muy tarde y no nos serĂan Ăştiles, pues a media que avanza el juego necesitamos realizar lĂmites más nuevos y
poderosos. Los lĂmites del principio se quedan desfasados respecto a los jefes del juego más avanzados. La segunda razĂłn es que si el jefe para quien pretendes reservar el lĂmite es muy fuerte no tienes que preocuparte, te golpeará con la fuerza suficiente como para rellenarte tu lĂmite nuevamente y poderlo repetir igualmente con Ă©l
y si por el contrario es un jefe que muere enseguida Âżpara quĂ© quieres reservar el lĂmite?
15. PHS
El PHS no es otra cosa que un teléfono móvil, cuando el equipo camina por el mundo suelen dividirse en dos grupos, el PHS sirve para poder llamar y asà intercambiar miembros del grupo durante el trayecto, por ejemplo si uno está muy cansado y prefieres no gastar pociones en él y reservarlas para cuando te enfrentes al próximo jefe lo sustituyes por otro personaje que esté a tope de vitalidad y solucionado.
Ante cualquier duda os pongo mi mail a
disposición y cualquier sugerencia o consejo será bien recibido.
CLOUD
cloud@ffmaniacs.com
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